Los e-Sports ya no son cosa de niños #DíaDelNiño


Fernando Esquivel
El mercado de videojuegos registra una transformación radical durante los últimos años, a raíz de la incorporación de nuevas tecnologías. Así, a partir del uso de internet, introducido por la consola Dreamcast de Sega en 2001, esta industria emprendió una transformación radical, al permitir el acceso a juegos en línea y la interacción entre jugadores de todo el mundo.

De igual manera, la masificación de los smartphones representa un hito en este mercado, al ampliar el acceso para personas de cualquier género, nivel socioeconómico o edad. Al cierre de 2019, de las 123 millones de líneas móviles en operación en México, 111 millones eran ya smartphones, la mayoría de gamas media y alta, con plenas capacidades de consolas móviles de videojuegos.

A partir de estas innovaciones ha surgido otra tendencia revolucionaria en los últimos años, los deportes electrónicos o eSports, en los que personas de todo el mundo compiten en los juegos más populares a través de ligas y torneos a nivel amateur o profesional.
 
eSports en México: Videojugadores y Espectadores

Al finalizar 2019, 72.6 millones de personas se consideran videojugadores en México, al jugar en cualquier dispositivo: consolas, computadores, smartphones, tabletas, entre otros.
Esta cifra registró un crecimiento de 5.2% con respecto al número de jugadores en 2018. Entre estos, 10.7% (7.8 millones) han competido en torneos en línea, 56.6% más que el año anterior.

Adicionalmente, 13.4% o 9.7 millones ven canales de videojuegos vía plataformas especializadas o redes sociales y 9.9% (7.2 millones) ha sido espectador de torneos profesionales en línea.
 
 
Espectadores de eSports por Edad

A pesar del rápido crecimiento en la participación en eventos de
eSports en el país, al estratificar el número de espectadores se encuentran diferencias significativas entre los distintos segmentos de edad.

Mientras que 14.5% de los videojugadores menores de 21 años y 11.5% de aquellos entre 21 y 30 años ven estos encuentros, tan sólo 8.3% entre
31-40 años, 3.4% entre 41-50 y 1.2% del segmento mayor a 50 años son
espectadores.
Así, es claro que el segmento con mayor interés de los eSports se
encuentra entre los jugadores más jóvenes, aunque ha dejado de ser
exclusivo de estos grupos etarios (niños y adolescentes).
 
COVID-19: Oportunidad para los eSports

La contingencia sanitaria ocasionada por el COVID-19 trajo consigo una
oportunidad singular para este segmento. Ante la cancelación de eventos deportivos para evitar la propagación del virus, la Liga de Futbol
Mexicana organizó la “eLigaMX”, torneo en el que jugadores
profesionales de todos los equipos de primera división compiten en
partidos virtuales de futbol, que son transmitidos a nivel nacional a
través de las diferentes cadenas televisivas del país.

Esto ha despertado la atención de aficionados del futbol en todos los
segmentos de edad, que antes eran ajenos al mundo de los videojuegos
o de personas que ya eran usuarios de juegos de futbol, pero no
acostumbraban a ver competiciones virtuales.

Al respecto, cabe resaltar que los videojuegos de deportes son los más
populares en el país, puesto que para 41.6% de los videojugadores es la
categoría predilecta de juego.

Así, la contingencia sanitaria y la oferta deportiva actual acercará los
eSports a personas que no conocían o no se habían interesado en ellos, lo que acelerará aún más el crecimiento de este mercado y devendrá en
una consolidación de un segmento relevante para la industria de
videojuegos en México.

Sin duda este día del niño será diferente, pues chicos y grandes
convergerán en el mundo de los videojuegos como uno de los principales métodos de entretenimiento, como un recurso de las industrias creativas para hacer frente a esta pandemia.