Pocket Classroom: Smartphones y Videojuegos para la Innovación Educativa[1]
La División de Ingeniería del Instituto Tecnológico Autónomo de México (ITAM) y The Competitive Intelligence Unit (The CIU) presentan Pocket Classroom: Smartphones y Videojuegos para la Innovación Educativos Entre los impactos positivos ligados al uso de videojuegos destacan: el desarrollo de la inteligencia colectiva y el aprendizaje horizontal; la estimulación de la creatividad y la confianza en las habilidades propias; la difusión de roles de género no tradicionales y las habilidades de programación. Los videojuegos son utilizados de manera más intensiva entre los niños y jóvenes en la Generación Z 72% de los gamers utiliza los Smartphones como consola de bolsillo; existen 111.1 millones de estos dispositivos en el mercado Se propone la implementación de un esquema de cobro revertido derivado de la brecha de conectividad |
¿Qué es Pocket Classroom? Pocket Classroom es un concepto que analiza las ventajas de la introducción de videojuegos en el proceso de enseñanza y aprendizaje, operando sobre Smartphones, aprovechando su tenencia y uso ya generalizado en México. Impacto de los Videojuegos en la Educación Existe evidencia abundante sobre el impacto positivo de los videojuegos en el desarrollo de habilidades deseables en el contexto educativo. La modalidad multijugador promueve habilidades sociales como la inteligencia colectiva y el aprendizaje horizontal, ya que facilita la interacción y, por lo tanto, el aprendizaje. A su vez, genera oportunidades para rediseñar el mapa de conocimiento y mejorar el aprendizaje entre pares, mediante su interacción. Asimismo, se identificaron investigaciones de campo en donde las personas que se describían como jugadores habituales, revelan un mayor pensamiento creativo y un mayor optimismo sobre sus habilidades. |
También mejoran la respuesta
física, lo cual sugiere que los videojuegos pueden constituir una estrategia
para capacitar ante situaciones de emergencia o en la realización de procedimientos
muy detallados. A su vez, los videojuegos, sin importar su género, mejoran los
tiempos de reacción y aumentan la capacidad de coordinación mano-ojo.
Incluso se ha identificado el efecto benéfico de
los videojuegos de acción, como herramientas para la rehabilitación visual. Un
régimen de entrenamiento con estas herramientas resultó en mejoras en la
atención y procesamientos visuales básicos de pacientes atendidos.
La adquisición de habilidades de programación es
de particular interés en esta época. Existe en el mercado una variedad de
recursos basados en videojuegos que ayudan a desarrollar habilidades de
programación entre niños y adolescentes.
Por ello, se recomienda aquí la programación en
los niveles de educación secundaria sea parte de plan de estudios. Desde el
nivel de primaria, en la enseñanza debe promoverse el desarrollo de habilidades
relacionados con la capacidad de programación, en donde los videojuegos
resultan ser herramientas optimas.
Adopción de Videojuegos y la Vía de los Smartphones
Al cierre del año 2019, México registraba ya
72.3 millones de jugadores, esto es, 5.2% más jugadores que el año anterior.
Entre ellos, 21.6 millones tienen menos de 16
años, mientras que 10.1 millones tienen entre 16 y 20 años. Por lo tanto, 93%
de los mexicanos considerados como “Generación Z” (menores de 20 años) son
usuarios de videojuegos.
En contraste, 68% de las
personas entre 21 y 40 años son gamers, mientras que este indicador es 33% para los
adultos mayores de 50 años.
Los videojuegos son una herramienta ampliamente
utilizada por las generaciones en edad formativa, lo cual sugiere que su uso en
el sistema educativo generaría un amplio aprovechamiento por parte de los
estudiantes.
Los Smartphones son la vía preferida de acceso a
los videojuegos, tal que 72% de los gamers acceden a estos contenidos a través de estos
dispositivos. Aunado a ello, su amplia presencia en el mercado que se traduce
en 111.1 millones de dispositivos en uso y el hecho de que su adopción registra
una razón similar entre los niveles socioeconómicos, así como entre hombres y
mujeres, se traduce en que los Smartphones constituyen la vía óptima para
promover los videojuegos con finalidad educativa, es decir, el Pocket
Classroom.
El Reto de la Conectividad
De acuerdo con el INEGI, en México,
56% de los hogares disponen de una conexión a Internet, mientras que el
Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT) señala que 77 de cada 100
personas acceden a Internet a través de servicios móviles.
Esta brecha digital representa un gran desafío
para Pocket Classroom.
Por ello y ante la todavía insuficiente política
pública de conectividad universal, se propone el uso de esquemas de cobro
revertido de datos en los cuales los estudiantes reciben un servicio de
internet móvil gratuito. Estos esquemas funcionan como números gratuitos para
llamadas telefónicas en los que quien recibe la llamada es responsable de pagar
la tarifa del servicio, es decir, una especie de servicio 1-800 pero aplicado a
datos o navegación móvil, para fines educativos.
Al aplicar los principios de progresividad y
alcance, esta solución deberá beneficiar a los estudiantes que pertenecen a los
hogares con menor nivel de ingresos, los cuales, actualmente, utilizan esquemas
tarifarios de prepago y tienen un uso limitado de internet.
La estrategia Pocket
Classroom va más allá y propone la
introducción de soluciones de Inteligencia Artificial (IA), Realidad Virtual
(RV) y Realidad Aumentada en los videojuegos con orientación educativa. Las
características de ambas, así como sus beneficios en plano educativo que
abordamos en el documento de investigación, confirman que su vasto potencial
para la enseñanza.
Pocket Classroom representa un
ejercicio de exploración de lo que puede hacerse en el contexto educativo con
herramientas tecnológicas ampliamente difundidas: videojuegos y Smartphones.
Si bien en México se cuenta con una amplia
experiencia de políticas educativas que han aprovechado la tecnología, aún
existen elementos innovadores que pueden ser implementados para provecho de los
estudiantes y los profesores, cuentan con propiedades educativas fundamentales
para el desarrollo humano integral y que, a su vez, se encuentran en el
bolsillo de muchos estudiantes.
[1] Instituto Tecnológico Autónomo de México (ITAM)-División
Académica de Ingeniería y The Competitive Intelligence Unit (The CIU), “Pocket
Classroom: Desarrollo de Videojuegos Móviles para la Educación”, ITAM-The CIU
Working Paper Series. Disponible en: https://bit.ly/2MHBS48